Целосните правила за картичката игра Џин Рами
Според правилата на игрите на Хојл , Џин Руми бил измислен во почетокот на 1900 година од Елвуд Т. Бејкер од Њујорк. Популарни варијации вклучуваат Оклахома Џин и Холивуд Џин . И тука се неколку совети кои ќе ви помогнат да научите како да победите во Џин Рами.
Играчи
2 играчи
Палуба
Користете стандардна палуба со 52 картички. Кралот е висок; Аце е ниско.
ЗАБЕЛЕШКА: Аце секогаш е мала картичка во Џин Рами ; тоа не може да се користи како висока картичка. Исто така, личните карти се вредни по 10 поени; број картички се во вредност од нивната номинална вредност; Аце вреди една точка.
Цел
Собирајте множества (три или четири од еден вид, или три или повеќе последователни картички од иста боја) за да заработите поени. Играта се игра во неколку круга.
Поставување
Изберете дилер по случаен избор за да се справите со првиот круг; Во текот на играта, победникот на секој круг се занимава со следниот.
Измешајте го палубата и по 10 карти за секој играч. Играчите треба да ги гледаат и да ги рангираат своите картички.
Следната картичка се сврти лицето нагоре во средината на масата за да започне со отфрлениот куп. Останатите картички се ставаат со лицето надолу до купот со отфрлање за да формираат нацртан куп.
Игра
Секој нормален пресврт се состои од два дела.
Прво, мора да земете картичка - или врвна картичка од купот или горната картичка од отфрлениот куп.
Второ, мора да ја отфрлите картичката (со лицето нагоре) на врвот на купот.
ЗАБЕЛЕШКА: На самиот прв пресврт на секој круг, не-дилерот одлучува дали да ја земе првата картичка со лицето. Ако тој играч се одбие, дилерот може да ја земе картичката. Ако еден од играчите ја зема картичката, тој играч го комплетира својот свиок со отфрлање, а потоа другиот играч се сврти. Ако двата играчи одбијат да ја земат картичката, не-дилерот ја започнува играта со цртање на горната картичка од купот на куп.
Тропање
Кругата завршува кога играчот "чука". Ова може да се направи на секој чекор (вклучувајќи го и првиот пресврт) по цртање, но пред отфрлање. Играч може да тропне кога тој има способност да формира сетови, да ја отфрли една картичка и да има 10 или помалку остатоци во неговата рака.
ЗАБЕЛЕШКА: Една картичка не може да припаѓа на два сета.
По тропање и отфрлање, играчот кој тропнал ги организира и ги шири сите негови картички со кои се соочуваат на масата.
Играчот кој не тропнал го прави истото. Ако чекан не оди на џин, на противникот, исто така, е дозволено да се отпушти било кој неспоредлив картички со додавање на сетови на чукер (на пример, додавање на четврта картичка на група од три од еден вид, или додавање на дополнителни последователни картички од истиот костум секвенца).
ЗАБЕЛЕШКА: Никогаш не треба да тропате. Може да продолжите да играте во обид да развиете подобра рака.
Бодување
Секој играч ја пресметува вредноста на нивните неспоредливи картички. Ако бројот на броевите е понизок, тој ја проценува разликата помеѓу двете точки.
Ако тропањето не оди на џин, а вредностите се еднакви - или вредноста на чукер е поголема од неговата противник - тогаш тропателот е прескокнат. Противерот на противникот постигнува 10 поени плус разликата помеѓу вредностите.
Оди Џин
Ако тропателот нема никакви неспоредливи картички, тој е познат како "ќе џин" и ќе добие 25 бонус поени (некои извори велат дека бонусот треба да биде 20 бода). Дополнително, неговиот противник не може да постигне поени, дури и ако неговиот противник исто така немаше неспоредливи картички.
Црта
Ако останат само две карти во купот, откако некој играч ги отфрла и ниту еден играч не тропнал, кругот завршува со ждрепка.
Истиот играч повторно се занимава.
Победа
Дополнителните рунди се играат додека кумулативниот резултат на еден играч не достигне 100 или повеќе поени. Тој играч е победник.